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蓝帖:

团队最近一直在关注这个话题并在我们之间多次讨论职业平衡的话题,我们想花点时间谈谈职业平衡与专精平衡,并澄清我们在最近的讨论中发表的一些评论和访谈,并大致解释了我们在愤怒经典中围绕职业平衡的理念。


前言:

“我们将密切关注职业平衡,我的观点是我们应该顺其自然,除非一个职业被完全淘汰并且社区说‘这个职业完全是垃圾,我们甚至不再带它们了’然后我认为我们应该看看它”

我们已经看到这句话和其他类似的话,我们越来越多地断章取意,在这里强调几个关键词很重要。即; “职业”平衡是本声明中的关键词,这可能与“天赋”平衡混为一谈。


以圣骑士为例,我们很难想出有哪个职业在WLK怀旧服中跨多个专精的团队中表现得更好。神圣是巫妖王之怒中最强的治疗专精之一,而防骑从来都不是更强大的坦克。虽然 Ret 相对于其他伤害专精并不高,但它们在整个资料片的过程中提供了出色的团本效用,并提供了几个关键的团本增益,包括神圣惩戒,其效果只有野兽控制猎人共享(另一个传统上被视为 PvP 天赋并且在团本中代表性较低的规格)和奥术法师(一个早期良好的天赋,但后来开始逐渐减少到资料片)。此外,上周晚些时候,我们修复了愤怒的一个错误,该错误导致它无法根据近战攻击强度正确缩放,这应该会显着增加惩戒伤害,尤其是在具有相当大的执行阶段的长时间战斗中。


总的来说,我们认为圣骑士作为一个职业处于异常强大的地位,目前没有理由进行任何重大改变。我们将介入以直接增强基线类功能的场景是非常具体的,那就是当一个职业作为一个整体处于这样一个点时,他们几乎从未在副本中有广泛的技能和性能水平在范围内。如果职业本身得到很好的代表,那么让一个天赋比另一个天赋强不是问题。此外,如果前沿团队追求服务器第一,或参与速度运行或其他竞争激烈的活动,选择避开某个天赋以过度优化他们的设置,仅凭这一点并不足以直接和不真实地改变一个天赋的核心功能或缩放。这些群体根本不代表WLK怀旧服中的大多数团本玩家,我们不应该试图围绕他们来平衡游戏。


我希望这有助于澄清我们之前的一些陈述。团队正在密切关注这一点,如果特定职业开始发现团本中的包含率显着下降,我们将采取行动,但我们目前还远未感觉到有必要这样做。然而,我们不想让自己陷入的地方是进行大量不真实的职业变化,并试图在WLK怀旧服的每个阶段在游戏中的每个伤害、治疗和坦克天赋之间追求完美的平衡。这样做非常危险,而且我们冒着破坏个别职业和专精的原始游戏感觉的风险,这直接违背了我们WLK怀旧服的设计支柱。


感谢大家参与讨论!