在过去几个月的我与团队成员完全泡在了怀旧的开放项目的快乐中.同时也试着回答了在这个论坛或其他板块出现的许多问题. 如查看每个版本的发布时间,地下城和团本的开放时间,其他系统的解锁开放等. 有一点是明确的,我们的目标是创造一个类似弧形一样的进程体验.而这个进程中怀旧服的第一个版本开始. 在考虑这些阶段中的每一个阶段版本的归属时,我们的侧重点始终放在奖励上. 我们的开发人员已把NPC卖家列表和物品掉落列表的搜索选项添加进了补丁,然后在把它们附加到每个阶段的解锁开放计划中.这意味着,如果一个新的物品被添加到安其拉一个BOSS的掉落列表, 那么直道第五个版本前你是不会在游戏里看到它出现的.因为它是包含安其拉神庙的内容

 

一直以来,我们看到许多问题提问关于如果我们重塑对玩家的装备物品的增量进行修改的阶段步骤和这些装备物品在怀旧服最初阶段的属性问题. 这类的方案计划我们称之为”逐次物品完善”. 以下是一个很好的例子, 战士的T2愤怒头盔在最初的时候是包含精神和敏捷属性的,甚至还有暴击几率. 在1.5版本中我们把物品数据状态修改为耐力,力量和防御等级.还有相应的元素抗性 在1.7版本中, 我们把该装备防御降低了. 在1.8版本中, 五件套的包含头盔的套装效果得以修复.随后的1.9版本,我们重做更新了了套装的外观使其更有艺术感. 如果一件装备物品存在于过往版本中,那么在之后的怀旧服它将只会呈现最后一个版本的物品属性—1.12的属性. 诚然很多人会问为什么?为什么还要对因版本升级添加的物品和修改已存在的物品装备进行区分?

 

当一件物品装备被添加进拾取列表, 通常我们会把它看作是一种有意为之的行为以便玩家们能更好的跟上版本的强度.或者说让那些对现在的奖励架构机制有点感到无趣的玩家提供新的目标和游戏动力. 例如,在最初版本的魔兽世界,玩家们不需要在花上数月对熔火之心和黑翼之巢进行伐木获取所需物品,因为这部分的物品将直接可以获取以便更好更快让玩家们准备安其拉之战.

 

由于补丁更新而对现有装备的调整通常很好的阐述了原始开发人员对于玩家们游戏体验的一种回应. 那时最初的目的是为了能提供更好的奖励和更好的体验.例如开发人员认为精神属性对于战士副本套装来说有点毫无用处之类.

 

许多职业的技能和天赋进化调整也与此类似.比如在进入1.8版本前, 游戏设计者决定把枭兽形态作为德鲁伊的31点平衡最终天赋是更令人信服的修改而不是原来的飓风技能

 

要知道很重要的一点怀旧魔兽本身的意义远比一系列的修改来的更深远.就算物品可以修改,职业技能天赋可以逐次随着版本变化.它们也只是怀旧魔兽世界中很小的一部分罢了

我们依然清晰记得在早期的团队副本中那些令人始料未及的路障和状况是怎么中断团本进程的

· 据我所知, 每个尝试拉格纳罗斯的团队当时只有在灭团后获得的由于BUG产生的短暂的停止的溶岩喷发才能击败他

· 克洛玛古斯根本难以击败由于它的点燃效果无法躲避.和在坦克身上致命的叠层效果,这一切直到大家发现了发佛莱格尔斜坡的试验室是一个团队输出的安全区可以有效避免团队成员暴露在深吐的攻击下.

· 克苏恩与其臭名昭著的灭团制造者 而闻名,而这一切直到2006四月的补丁修改后才解决.补丁有效修改避免了它在虚弱阶段刷新的额外的触须问题.

 

重制并重新设定影响主要进程的BUG将不会作为我们主要考虑的重点,因为我们更重要的群体是玩游戏的玩家. 目前依然有许多未知领域在怀旧服中未被发现. 例如第一个尝试奈法利安的团队曾经无数次尝试过跳过第一阶段的方法(击杀40个龙人)这个游戏体验不会在重现了,因为经验教训不会被遗忘. 在1.4版本之前的很长时间以来.许多玩家压根不知道黑曜石之刃和熔火犬皮手套到底好在哪.而现在武器带来的效果绝对不会让玩家感到吃惊.

 

因此,我们的目标不是重塑2005那个永远无法完全重现的特定体验,而是在燃烧远征前,准确、全面地将怀旧服的游戏的机制和数据恢复到最终和最完美的状态.这使命从一开始就一直是怀旧服设计的支柱和初衷。

 

这意味着,虽然内容将逐步解锁,但是玩家依然可以根据自己的意愿发光发热,但类似职业的设计、战场机制和现有物品数据等等都将改为1.12版本的状态. 这应该可以减轻玩家的压力,他们不用再不断地了解下一步我们会做什么,以便跟上游戏后期的步伐,那样我们可以更加的专注在社区建设和游戏体验上。