声明

本贴只讨论副本输出/单人farm的dps情况,与pvp无关



首先我们可以明确的是,暴击和AP不存在一个绝对的谁优谁劣,否则大家都会彻底放弃较差的那一个。两者之间显然存在着某种平衡。

这个帖子的核心在于,在一个已知的战士身上,提升哪种属性更为划算?这里所讨论的一切优劣,都基于这个“已知的战士”的具体情况,考虑的只是增加的属性所带来的收益,类似于经济学中考虑边际收益。我写这个帖子的主要意图就是告诉大家,选择AP还是暴击,不仅仅是你目前的装备的问题,其实还和很多其他因素有关。

要注意的是,这里的收益,是从纯粹的DPS角度出发的,而且得出的只是理论上的长期结论,也就是说,DPS的总时间越长,就越接近这里得出的结论,反之短时间内的数据可能和结论有很大的出入。因此对于PVP的参考价值要打个折扣。

数据说明:

A – 原始实际DPS。

原始DPS是由武器和原始AP两部分决定的。(还有天赋)但是我们不需要计算它,这个数据应当以插件收集的实际数据为准。建议大家装个Recap。很显然,采集时间应当尽可能的长。要注意的是,在不同的场合,同一个战士的实际DPS是不一样的,影响因素有怪的密集程度,等级,护甲,Buff等等。在Raid中,由于战士会有很多时间处于战斗状态却不在DPS,会使得整体DPS不准确,因此单独收集Boss战时的DPS即可。而单独farm的时候就好测很多,也有利于长期收集提高精确度。

为什么原始DPS是最好的研究对象?因为这代表着你实际的DPS水平,已经包含了你一切的AP/暴击/未命中/招架/躲闪,以及怪物的护甲。以这个数据作为标准可以最大程度的让我们接近真相。

B – 原始暴击

之所以要考虑这个数据,是因为当AP增加时,实际上会间接收到当前暴击的加成。每次暴击实际上得到双倍的AP加成。其中技能暴击得到2.2倍加成。例如:假设无技能完全平砍,当前暴击20%,当提升14AP=1dps时,实际增加 1+1*20%=1.2dps。原始暴击越高,提升AP时获得的收益相对提升敏捷就会上升。

这里不需要考虑原始AP,因为AP与暴击不同,属性点和增加的DPS是固定的,而暴击则是增加原始DPS的百分比。在用原始DPS作为基数的时候,实际上已经把原始AP的作用包含在内。

另外补充一点,剑精和正义之手也粗略算进原始暴击,单独计算实在太复杂。。。。

C – 平砍占总伤害的比例

由于穿刺天赋使得技能暴击伤害提高到220%,使得1% crit的实际作用也得到加成:平砍部分DPS获得1%的增益,而技能部分获得1.2%的增益。而总体收益就收到平砍/技能伤害比例的影响,这个值是因人/天赋而异的。我自己的平砍一般占45%左右。另外,AP的作用是分别体现在平砍和技能上的,因此两部分要分开计算。

D – 怪物的平均伤害减免

这一点的影响在计算暴击收益时不用计算在内。因为原始DPS就是在有伤害减免的情况下测得的,按比例计算暴击的收益时已经把这个因素计算在内。相对的,14AP=1dps在有伤害减免的情况下就不能成立。

数据A和C都可以通过Recap收集。数据D则只能通过自己估算(实际的平砍平均值 除以 显示的平砍平均值)

另外,未命中/招架,都是按百分比减少DPS,两者受到的影响一致,因此忽略;怪物的格档值对于整体的影响微乎其微,因此忽略;躲闪会导致压制,由于压制的暴率很高,因此AP带来的收益会比较大,但是由于其占总伤害的比重很小,加上计算过于复杂,因此也只能予以忽略。。。

计算概念:

暴击带来的提升:

1% crit = [A*C*1%+A*(1-C)*1.2%] dps

AP带来的提升:

第一步,把技能受到的AP计算进去:

1 + {1/(A*C)*[A*(1-C)]} = X

第二步,把爆击和护甲的影响计算进去,得到:

14AP = X*[1+(B*C)*1+(B*(1-C)*1.2)]*(1-D) dps

很复杂吧,我只是为了尽可能精确而已。。。看得糊涂就直接看下面结论好了,有兴趣研究到底对不对的可以仔细看下公式的意义。

举个例子如何使用这两个公式:

<CASE A>

一个战士,farm时候的原始DPS测下来为370,他的原始暴击是25%,剑精+正义之手=7%额外攻击,平砍占总伤害45%,怪物能减免30%的伤害。那么对于他来说

1% crit = 370*45%*1% + 370*(1-45%)*1.2% = 4.1 dps

14AP = {1+[1/45%*55%]}*[1+32%*45%*1+32%*(1-45%)*1.2]*(1-30%) = 2.11 dps

在这样的情况下

1% crit约等于 (4.1 / 2.11)*14 = 27.2 AP

<CASE B>

一个小战士,练级时原始DPS为100,原始暴击20%,平砍占总伤害60%,怪物减免20%伤害。

1% crit = 100*60%*1%+100*(1-60%)*1.2% = 1.08 dps

14AP = {1+[1/(100*60%)*(100*40%)]}*[1+20%*60%*1+20%*(1-60%)*1.2]*(1-20%) = 1.62 dps 

此时 1% crit = (1.08 / 1.62)*14 = 9.33 AP

通过比较这两个例子,可以看出原始DPS是最具决定性的数据。已有的装备越好,原始DPS越高,暴击相对于AP的价值就越来越大。而等级低,DPS很低的时候,加AP显然要划算的多。同时,你所处的场所,怪是否有破甲,甚至你个人的怒气使用习惯都会影响crit和AP之间的关系。当1 crit = 40ap的时候,意味着20敏和20力对于DPS的提升大致相等,但这只是一个特定情况。随着将来的装备进一步提升,敏捷的价值会终究超过力量,暴雪可能会试图在这方面进行一些调整。

最后再提一点就是,这里考虑的暴击/AP提升代表的是纯粹的提升,也就是说,在提升的时候你不用牺牲已有的属性。在实际选择装备时,由于属性的取舍,会变得更加复杂。毕竟,拿到手的装备才是最好的。本文纯粹只为提供参考,心血来潮而写,谬误在所难免,欢迎指出和讨论。