了解仇恨的秘密--理论分析猎人在BOSS战中的仇恨掌控

一、首先我们必须设立几个假定:

1.这是一场针对单一目标的团队战斗。(这意味着你不必考虑多个目标之间的仇恨关系,实际上那是相当难以说明的,同样,只有一个人参加的战斗是无法说明仇恨列表的。)

2.遵循kenco的威胁值实验假设,我们假定1点无修正伤害产生1点威胁值。同时,我们接受kenco的全部实验数据。

普通攻击、技能攻击(这将造成伤害之外的威胁值变化,如kenco提到的)、获得怒气、实际的治疗量(过量治疗不包括在内),通过绷带、药水等获得的HP、MP、EN和怒气(过量恢复、自然恢复的部分和萨满的图腾提供的部分不包括在内,但是萨满施放图腾的行动包括在内),这些行动将会提供固定量的威胁值,例如1点无天赋的治疗提供0.5的威胁值,破甲将提供261点威胁值等等,这些威胁值在受到天赋影响后将被增加到你的威胁值总和中,同时影响你在仇恨列表中的位置。这一过程是否有一定的延迟我并不知道,实际上想测试这一点是非常困难的。
注意,这里所说的威胁值和仇恨值是不同的。

aggro的改变.如果一个队友处于敌人的肉搏范围内且他的威胁值超过当前aggro威胁值10%,或者处于远程攻击范围但威胁值超过30%,那么他将成为新的aggro,同时在仇恨列表中的位置上升到第一。另外,上面已经提到过,战士的特定技能和当前aggro的死亡也会改变aggro。

3.战士技能产生的仇恨值
下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。
战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。
注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取决于姿态和天赋
注:带*的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇*: 145 (143.9 - 148.8)
复仇*: 315 (313.9 - 318.3)
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛击*: 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8)
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)

4.伤害仇恨与治疗仇恨
cop通过测试得到一个规律:战士1点伤害仇恨=牧师4点治疗仇恨,以下分析:
战士在防御姿态,并且有defiance天赋:1.45修正
战士获得aggro:1.1修正
牧师有discipline天赋:80%仇恨
治疗:每点增加0.5仇恨
综合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。

5.爆击的仇恨关系
盾牌猛击, 1.7版本以前innate仇恨为200,现在接近1000. 这个技能的伤害(450-550)制造的仇恨与普通攻击相等. 当任何一个技能使用在一个mob上,该技能将有一定数量的附加仇恨(我称为innate仇恨). innate仇恨取决于是否出现了致命一击. 比如英勇出现致命一击后,将造成 innate仇恨+伤害仇恨)而不是总仇恨x2.
而普通DPS职业的伤害一般是认为爆击伤害造成双倍仇恨,战士技能有特例如上。


二、仇恨量的具体计算。

引用Toway的计算结论

惩戒之弩射击天赋:
总敏捷:
127(巨魔自身)+29(头)+26(肩)+30(项链)+26(背)+39(胸)+20(手)+23(手腕)+20(腰)+36(腿)+31(鞋)+27(戒指)+(15+15+7+15+4+3+1)(fm)=494
远程攻击强度:
装备AP(包括fm)+AGI * 2 + 猎鹰守护*1.2(套装效果)+猎人基础100远程攻击强度+远程光环
268         +988   +144   +100           +100=1600
这么多AP增加了1600/14=114.29DPS
这么多AP增加了112.29*3.4(武器速度)=388.57伤害
1.10同化后AP增加112.29*2.8=320
子弹加成伤害: 17.5*3.4=59.5伤害
弩现在的攻击力为:
(124+388.57+7)*1.05+59.5=605 to (186+388.57+7)*1.05+59.5=670
平均伤害630.5
瞄准射击伤害为(124+388.57+600+7)*1.05+59.5=1163 to (186+320+600+7)*1.05+59.5=1228 平均伤害1195.6
多重射击伤害为(124+388.57+150+7)*1.05*1.15+59.5=785 to (186+320+150+7)*1.05*1.15+59.5=860 平均伤害822.6
新的武器速度:
3.4/(1+15%)=2.96
DPS=(605+670)/(2*2.96)=215.7

最终DPS为215.7 普通伤害:605 --670 平均伤害:637.6 瞄准伤害:1163 --1228 平均伤害:1195.6 多重伤害:785 --860 平均伤害:822.6爆击率为24.39% 命中率为8%(包括天赋)

考虑到怪物护甲和计算的简便性,普通攻击:600,多重射击:800,瞄准射击:1150,爆率25%

那么一个10秒射击循环的平均总伤害(联盟有拯救计算):
1150+800+600*3=3750,考虑到爆击的关系,3700*(0.75+0.25*2.3)=4968
实际的仇恨量:
3750*(0.75+0.25*2.3*2)/(1+30%)=5480.77

1点无修正伤害产生1点威胁值。当然,这是理论的计算结果。在T2时代,一个猎人的极限秒伤害量即DPS为460~490,盗贼为500~520(盗贼天生技能:仇恨减少20%),法师为500+(1.11法师DPS得到了更大的提升,当然吃了超级能量各类药水可能突破600+),而战士的极限TPS(秒仇恨量)是541(红龙战战士TPS可以达到850+)。也就是说有拯救的情况下,仇恨不敏感的BOSS战士极限能力拉仇恨DPS职业是绝对不会OT的,当然这需要战士有较高的命中(很多TK已经在拿龙牙饰物,无疤弩了)。但是实际情况很多TK是做不到这么多仇恨量,而更多的DPSer也很难达到这个极限DPS。


三.关于OT

如果一个队友处于敌人的肉搏范围内且他的威胁值超过当前aggro威胁值10%,或者处于远程攻击范围但威胁值超过30%,那么他将成为新的aggro,也就是我们所说的OT。同时OT目标死亡或者假死消失直接造成仇恨超过MT的第二目标(第一目标已经OT了)成为新的aggro。举个很简单的例子,MT仇恨量都默认为100%,A为猎人,仇恨量125%,根据30%原理,还未OT,aggro并没有转换;B为AT,仇恨为105%;C为盗贼,当C仇恨超过110%,比如115%,出现aggro转换即OT。C在OT后消失,这时候A和B的仇恨都超过MT,但是由于A的仇恨高于B,那么A将成为新的aggro,这就是平常所见的OT连锁反映,很多时候,OT了不是假死或者消失就可以解决问题的,你的OT将会给仇恨列表里所有高于MT的人带来危险。



因此,我们要根据情况,具体分析不同BOSS会出现的不同情况。


1.仇恨极为不敏感的BOSS,例如MC8号。

由于战士的怒气和技能使用可以达到最大化,那么只要在3破后,不是连续爆击,基本就能稳定的最大化输出。前面已经说过,战士的正常仇恨应该是大于其他职业的(BLZ设计的必然性),加之远程有30%和近战10%OT空间,基本是可以很稳定的最大化输出。除过开始阶段猎人连续技能爆击可能会OT,后期是绝对绝对不会OT,连假死消失都不需要。

2.有一定仇恨敏感度的BOSS,比如黑龙这类会击飞减仇恨的技能,BWL3号这类需要转T或者换T的BOSS,血领主。

以BWL3号为例,由于群体击退不减仇恨,但是BOSS有单体技能打飞当前目标同时降低大量仇恨,参考上面数据,当前T的TPS极限才只有541,2,3T由于怒气原因TPS几乎只能达到200~300,那么这个BOSS的仇恨可以说非常敏感,一不小心,伤害累计过高就会OT。

一般来说,在有治疗支持和足够的怒气情况下,一个战士都能够在单位时间内制造一定数量的最大仇恨
只要战士TPS大于队伍里其他任何一个人的TPS,战士应该就能拉住仇恨. 而且即使有像血领主Lashlayer这样有减仇恨技能的boss,只要减低的仇恨是一个固定数值,该观点依然有效.
如果减仇恨技能移去的是mt的总仇恨值的一个百分比而不是固定数值的仇恨,那么此技能作用可看成是使一定时间内仇恨值达到了最大值.当上述情况发生,它制造了一个aggro上限使mt仇恨无法继续建立.一旦其他成员超越了这个上限,他们将ot,这对那些没有减仇恨技能的职业非常重要,这些职业如:法师,术士,以及各种治疗者.
举个例子:假设一个战士在30秒内能造成1000仇恨,并且每30秒boss都有技能减低他10%的仇恨.在某时刻,这个战士可能在总仇恨为9000时候失去aggro.但是在下个30秒里,他本可以制造足够仇恨让总仇恨达到10000,但是又会降低回9000.因此,那个战士可能永远也无法使仇恨超过10000. 其他任何一个人超过了10000仇恨都可能会导致仇恨失控.最糟糕的情况就是这个aggro上限发生时候,该怪物是嘲讽免疫.这种情况下MT无法避免吃到这种周期性的减仇恨技能,血领主Lashlayer就是这样的. 因为血领主的主要减仇恨技能只对一个目标有效,越多的mt活着并且时刻在制造仇恨,那么越多的减仇恨效果将被平分通过坦克链以及ot的人.这样主坦克就能继续拉住. 每当死掉一个战士,那么aggro上限所能承受的"重量"就会降低一些.



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扯的有点远了。

RAID如何最大化的输出同时又不会OT是猎人始终关注的热门话题。很多人说起手打的猥琐点保证30秒一假死绝对不会OT。但是在装备越来越好的今天,DPS要求越来越高的BOSS战中(看看NAXX里的BOSS吧),我们不仅要保证不OT不犯错,更要追求最高的极限DPS,毕竟BLZ给我们的定位不止是宁神标记。射击模式的提出,回蓝模式的进一步研究,射击延迟的实验,这一切都是为了使猎人的输出从理论研究走向实际操作,因此作为一个DPSer,需要对仇恨有个清晰的认识,了解自己假死的时机。而通过上述研究结论可以看到,普通无减仇恨的BOSS起始2次破甲后就可以输出,建议多重起手接瞄准,根据仇恨量的换算把握好假死的时机,基本第一次假死后就无须假死了(初期是OT高发期,RP好连续爆就要出彩喽),可以疯狂的输出。而仇恨相对敏感的BOSS,就要考虑假死的运用时机,而仇恨的衡量标准,不再是当前TANK,而是可能接手的2T,你的仇恨要控制在不要超过他才会保证不OT。也许有人说,这样做累不?30秒一假死不是更简单吗?不要忘记假死要消耗技能时间,要使自动射击时间重置,还需要80点的MANA。

希望此文能给大家以帮助,好的仇恨掌控,无形中就是全团的DPS衡量标准,同时也能判断一个坦克拉仇恨的能力。罗罗嗉嗦的说了一大堆,关于猎人的只说了最后一点,实在惭愧。