第一章 小地下城冒险(5-15人)

小地下城,怪物一般都能被控制技控制,所以术士的发挥余地比较大。有些时候,甚至能力挽狂澜。

诅咒

诅咒是术士的特色能力,用得好,甚至能在冒险中起扭转作用。

术士的诅咒就那么固定几个:虚弱,鲁莽,语言,暗影/元素,痛苦,厄运,天赋出了的话,还有疲劳。关于各个诅咒在小地下城中的用法,下面会分别论述。

语言诅咒:延长施法时间60%。面对以吟唱为主要攻击方式的怪物的时候,这个诅咒能够极大地降低怪物的威胁力,配合一些沉默反制的技能/能力,甚至足以把一个法系怪憋到死都憋不出一个法术。如果能够保证怪物血量达到逃跑血量之前的最后一个法术憋不出来而憋死,语言诅咒甚至能起到防止逃跑的作用。当然,条件苛刻了点。

虚弱诅咒:降低单发的伤害。如果面对一个攻击频率很高的怪物,这个诅咒能够极大地降低对方的杀伤力,如果怪物的攻击频率很低,那这个诅咒的效果就非常有限了。使用这个诅咒的时候要注意一点,就是这个诅咒的仇恨相当大,大概相当于200-300伤害的仇恨,所以如果有需要瞬间造成仇恨的场合,也可以用它来充数,而如果只是想用它来削弱那些暂时不打的怪物的攻击力,那你要保证战士已经对那个怪物造成了足够的仇恨再上这个诅咒。

鲁莽诅咒:最高级的鲁莽诅咒增加对方90攻击强度,降低对方600多护甲,同时有一个非常重要的效果,就是让目标无视恐惧效果。就是说,能够保证会逃跑的怪不逃跑。一般来说,使用这个诅咒的目的也不过就是这样子。但是关于高级鲁莽诅咒还是低级鲁莽诅咒……我个人看法是没必要专门用低级的,因为最高级的鲁莽诅咒才增加90强度,杀伤力就提高那么一点点,基本上可以忽略了,或者被另外一个术士的虚弱诅咒所掩盖掉,而最高级的鲁莽诅咒能够降低护甲600点,如果对一个轻甲怪物使用,那么物理伤害的提高可不是一点半点,考虑到战士也是靠物理伤害来啦怪的,所以我会用最高级的鲁莽诅咒。鲁莽诅咒还有一个用法,就是配合恐惧使用,这将使它成为一个控制技,具体将会在后文提到。

暗影/元素诅咒:暗影诅咒,增加暗影法术/奥术的伤害。元素诅咒,增加冰/火法术的伤害。考虑到一般很少有法师在小地下城冒险中使用奥术飞弹,而术士基本不会在小地下城中用灼热之痛作为主要攻击手段,所以可以认为暗影诅咒是增加术士攻击力的诅咒,元素诅咒是增加法师攻击力的诅咒。在选择这两个诅咒的时候,需要考虑的是队伍里面法师实力与术士实力的对比。如果法师的装备和技术水平要超过术士的,那就元素,否则,就暗影。当然,如果队伍里面有两个术士,那就皆大欢喜。不过需要注意的事,还有一种情况是宁愿上元素也不要上暗影,这种情况就是:你的队友很喜欢给怪物上各种乱七八糟的不良状态。由于一个怪物身上同时能存在的不良状态数目有限,而术士的相当大部分杀伤力就是从那些不良状态那里得到的,所以如果术士的队友上的不良状态太多,就可能把术士的状态型杀伤性法术挤掉,从而降低术士的杀伤力。这种情况下,也是上元素诅咒比上暗影诅咒划算。另外,要注意的一点就是,根据我的个人经验,暗影诅咒能够让各种控制法术更稳定,比如说恐惧,变羊,放逐,奴役,魅惑等。所以在用法术控制怪物之前上一个暗影诅咒是一个好办法。

痛苦/厄运诅咒:痛苦诅咒与厄运诅咒都是直接造成伤害的诅咒。他们之间的不同点就是痛苦诅咒只需要24秒就能完全发作,中途任何时候停下来诅咒起码都不会彻底没有起作用,而厄运诅咒需要60秒才能发作,中途任何时候换掉诅咒都会造成前面的时间浪费掉,因为厄运诅咒在第60秒之前不会造成任何伤害。相对的,厄运诅咒拥有更高的法力利用率与杀伤力。痛苦诅咒适合在那种只能在1分钟之内30秒之外杀死的怪物,而且你的队友不大喜欢把你的痛苦诅咒挤掉的情形下使用,而厄运诅咒适合在那种需要超过1分钟才能杀死的怪物上使用。不过不管厄运诅咒还是痛苦诅咒,如果你的队友是在喜欢把你的上的不良状态挤掉的话,那就应该老老实实地用暗影/元素诅咒,这样一方面暗影/元素诅咒更难被挤掉,另一方面就是暗影/元素诅咒被挤掉了也不心疼……不像厄运诅咒……

疲劳诅咒:全面强化的话,就是降低对方的移动速度至70%,持续13秒。如果在小地下城冒险中存在一个非常广阔的空间让你奔跑的话,这将会是一个很好的控制性诅咒。但事实上地下城都很狭窄,所以这个诅咒在冒险中基本没有用,是一个杀人技能。因此,我把关于它的详细论述放在后面。

控制

很多职业都有控制技,但是相对来说,术士的控制技花样最多。完全控制技有恐惧、魅惑、放逐、奴役,半控制技有语言诅咒,反制/沉默,疲劳诅咒。

恐惧:恐惧是优秀的控制技,因为能够让对方彻底失去行动能力同时我们能够肆意对他们造成伤害。不过恐惧也有个弱点,就是被恐惧的怪物可能跑到别的怪堆里,导致引来别的怪灭团。一般来说,如果在一个区域里50码内看不到别的怪物,或者战斗地点是一个只有一个狭窄出口的密室,基本上你就能肆意恐惧。而如果不是这样,也并不代表不能恐惧,只不过恐惧之余还要用鲁莽诅咒控制恐惧距离。正如前面的描述,鲁莽诅咒能让对方无视恐惧效果,也就是说,如果把怪恐惧得太远了,给他一个鲁莽诅咒,它往往就能跑回来攻击小队里面的人。而我们需要做的只是在它真地给队友造成伤害之前把鲁莽诅咒换成别的诅咒,在它跑得太远之前把别的诅咒换成鲁莽诅咒,那就行了。不过,这种精确的控制操作需要准确的时间把握,在你真正投入到这项工作的时候,就会发现1.5秒的公共冷却是那么的漫长……甚至长到让你来不及放出最后那个关键的鲁莽诅咒……所以,总的来说,恐惧很好用,但是不能滥用。

魅惑:魅魔吟唱1.5秒,让一个人形怪发呆一段时间。由于吟唱的是魅魔,所以只要手足够快,可以让你的魅惑不影响你的攻击频率。但是使用魅魔的时候需要注意几点,首先,魅魔不能放在那些会法力燃烧的怪物的眼皮底下,否则魅魔那点法力很快就被烧干,失去魅惑能力;然后魅魔不能放在带盾的怪物旁边,因为魅魔一旦被盾击,原先正在起作用的魅惑会马上失效,而且在相对来说相当长的一段时间内无法再次魅惑;最后,如果怪物之中有会反制的怪,就不要急着魅惑,在那些会反制的怪快死了或者已经被控制住的时候才魅惑,否则,魅魔会失去魅惑能力很长时间。

放逐:需要吟唱的控制技能,能够让恶魔与元素怪彻底安静一段时间,30码,可以背对着放。其实这个技能能说的东西不是很多,毕竟用起来简单,效果也简单。考虑到恶魔/元素生物一般都比同等级其他生物更彪悍,所以这个技能还是蛮重要的。关于这个技能,有人认为用最低级的放逐就足够了,可以缩短战斗后等待放逐效果消退的时间。但是根据我的测试结果来看,低级的放逐术相当的不稳定,很有可能战斗没结束就已经消退掉了,考虑到恶魔/元素的杀伤力,提前消退给队伍造成的杀伤力是非常大的。所以我认为用更稳定的高级放逐虽然等待时间更长一点,但是对队伍来说更有保障。

奴役:放逐术的变态版。更长的吟唱时间,更不稳定的效果。能够把恶魔彻底弄过来自己这边为自己打工,打完可以把它放掉趁他血没回满干掉以除后患。不过使用放逐术的代价是失去常规宠物带来的好处……如果天赋有恶魔牺牲的话,可以带上恶魔牺牲的效果。怎样做更划算……各位术士自己判断。反正,这个基本属于术士自娱自乐的技能……团队里面不会期待你的奴役会带来什么好的效果。不过,奴役也是术士单人深入厄运东能力的秘密之一……

语言诅咒/反制/沉默:这几个技能的效果都是让法系怪在很长的一段时间内无所作为。由于他们是组合起来才有这种效果,所以单个来说只能算不完全的控制技。具体的方法是:语言诅咒,在最后一刻对方快要把法术憋出来的时候给他个反制……嗯……其实也不复杂,不过就像鲁莽-恐惧控制法那样,需要大量的精力与操作。基本上,在做这种事情的时候,就不能指望自己的杀伤力能有多高了。

疲劳诅咒:减速的。前面已经论述过,虽然他也属于控制技,但是在小地下城冒险中作用太小,暂时不讨论。

毁灭

术士的法术,能带来毁灭……也许不是最华丽的,但是的确是最彻底的……无法逃脱……

术士的杀伤法术分为三类,渗透类、爆发类和范围类。渗透类就是那些持续起作用的,虽然慢,但是坚定,只要对方身上还挂着那些魔法,就绝对不会出现怪物身上剩下一丝血但我们老半天没命中反而被他打死的情况,嗯,相对的,仇恨也是很稳定地增长着,如果战士被减了一两次仇恨……那术士就能牢牢地把怪拉住了……渗透类的法术包括:腐蚀,献祭,痛苦诅咒,生命虹吸。爆发类就是段时间内直接爆出大量伤害……当然,也爆出大量仇恨。爆发类的法术包括:灵魂之火,暗影箭,灼热之痛,暗影灼烧,献寄,引燃。范围类法术就是作用于特定区域,该区域内所有怪物都会持续受到伤害的。范围类法术包括:地狱烈焰,火焰雨。还有一些无法归类的法术,比如说抽血,抽法力,抽灵魂,虽然也有伤害,甚至也有很高的法力利用率,但是施法时需要保持专注而又没有爆发类的强大爆发力,所以只在特殊场合使用。

关于各个类型的法术的用法,下面将会分类讨论。

渗透类。一般三到四个法术一起放。需要上全套渗透法术的情况是:打一个需要花超过40秒时间怪,而且你的队友不会随便给怪物上不良状态。其余的情况,慎用渗透法术。毕竟,有些时候一个怪10秒时间就能干掉,而上全套渗透法术本身就已经用了4.5-6秒……而且这个过程造成的伤害可以忽略的,或者渗透法术刚放上去就被挤掉了,所以不是什么时候都能这么用。全套渗透法术的特点就是,杀伤可观,但是永远也不会达到战士造成的仇恨,所以比较安全。当然……如果全套渗透之外还丢暗影箭的话,那杀伤力就更恐怖,仇恨积累也会更恐怖……而且一旦失控,不再回头。渗透类还有个优点就是保证怪物能够挂掉。一丝血的怪物,给他一个腐蚀,心里就能定很多:他肯定会死的。在一些场合,渗透类法术可能需要单独的放,不用上全套,那就考虑不同渗透法术的性质的不同了。这里是不同渗透法术的性能:腐蚀术,法力利用率一般,短时间杀伤力可观,能够触发夜幕效果;痛苦诅咒,最高的法力利用率,差不多最高的持续杀伤力,但是由于它的伤害是随时间递增的,所以面对一些短时间内杀死的怪物,它的杀伤力反而更低;虹吸,法力利用率不高,杀伤力也不高,但是它能有吸血效果,同时存在几个虹吸的话,术士的血就会回得很快;献祭,杀伤力最大,法力利用率最低,不过它也是引燃的前提。

爆发类。最常用的是暗影箭,献祭考虑到它的持续效果以及法力利用率,一般只在起手的时候放一个。暗影灼烧和引燃爆发力巨大,但是仇恨瞬间积累也是巨大,在一般的冒险中,除非在怪快的时候,否则不会需要用到那两招,灼热之痛由于天生会带来额外仇恨,所以注定了不能随便用,灵魂之火1分钟冷却,也导致了他不能经常出场。关于那几个法术的用法,其实也比较简单,反复按就是了。不过有一点需要注意的,如果想在小地下城拼杀伤量的话,就一定要在战斗时注意怪物剩余血量与时间的关系。比如说怪物剩下20%血,按照当时队友的杀伤速率将会在2秒内被赶掉,那么就不要再吟唱耗时间的暗影箭,而改用简单迅速的灼热之痛。虽然有额外仇恨,但是反正都已经是最后一击了……另外,有些场合会迫使你使用灼热之痛,比如说会反制的怪物反制了暗系,或者怪物直接暗影免疫。当遇到这种情况,就要先考虑之前造成的仇恨。如果感觉已经快达到临界点,那就先停停再抽灼热;如果没有,那就把灼热之痛当作暗影箭抽吧。虽然有额外仇恨,但是也仅仅相当于一个破甲,战士制造仇恨比破甲高的技能多的是。

范围类。只有两个,火焰雨和地狱烈焰。他们的适用范围都是一样的,因为他们都是一样的不方便:需要维持专注,会被打断。所以具体选择哪个,其实只是个人喜好以及队友支援状况的问题。具体用法,就是把那两个法术的覆盖范围覆盖到所有需要烧到的怪。火焰雨更安全,地狱烈焰杀伤更高,更疯狂。关于这两个技能,我有一点经验。就是如果你真得很喜欢它们,那就推荐先出灵魂连接,再出专注。爆的时候直接站在怪堆中下雨,这样基本不用害怕怪物来骚扰你导致你的火雨马上失效,甚至在有些情况下能靠地狱烈焰把一群怪的仇恨牢牢拉住。当然,这也需要治疗者的心血支援……如果治疗者是骑士的话,就更痛快了,专注光环一开,术士除了站在那里自焚以外什么都不用干了,要忙的事情全交给骑士了……

其他类。就是三个抽的法术。抽血能够保持杀伤同时在战斗中迅速恢复,抽法力能够抑制某些怪物的技能,不过小地下城冒险中很少有这种需要。然而,如果你的法力抽取是经过天赋强化的,那就可以配合语言诅咒用来当控制施法者的半控制技。抽灵魂造成大概一个献祭的伤害,法力利用率跟献祭差不多,持续时间也跟献祭一样,而且它是一个30码的通道法术。所以在一些实在害怕仇恨失控的场合,可以上满渗透法术之后站在30码外用它,当然,它的更主要用途是抽碎片……这个大家都知道的。

毁灭小结:要有效杀伤,显然不能只靠一种手段。在不同的情况要不同的技能搭配着灵活运用。比如说,一个20秒内放倒的怪,在暗影箭之前上一个腐蚀能大大提高你的杀伤力。一群数目才三四个,但是需要爆30秒的怪,给他们每人一个腐蚀再下火雨或者自焚,效率显然更不一样。而且有些时候技能的使用并不是那么拘泥,需要爆怪的时候甚至可以完全不用火雨或自焚,直接每个怪物三个瞬发渗透法术,然后直接跳舞看他们死。三个瞬法渗透法术,在打一个怪物的时候杀伤力不怎么样,但是在打一群怪物的时候,就很容易超过火雨和暴风雪。当然……前提是那群怪物不会在一时三刻被爆死,而且数目也不能太多,毕竟三个瞬法公共冷却都用了4.5秒。

第二章 地下城深处的冒险(20-40人)

地下城深处,基本上都是世界上最危险的地方,需要训练有素,装备精良的士兵才可能在里面杀出一条生路。装备需要靠缘分或者时间的积累才能得到,而训练,就可以通过阅读教材来得到。本章就是讲解在这种冒险里面术士需要注意的东西。

诅咒部分

诅咒是术士的招牌能力,所以不管在哪里都需要合理地用好。地下城深处的冒险,肯定是一大帮人去的,所以基本上不用指望你的腐蚀虹吸之类能挂在大伙的目标上坚持10秒。所以,在大伙的目标上只能上三种诅咒:暗影诅咒,元素诅咒,虚弱诅咒。只要条件允许,尽量三个都上。但是如果只有一两个术士,就要看情况判断了。比如说,团队里面法师超过4个,那么元素诅咒就很划算;如果团队里面法师也不多,那么可以用暗影诅咒自娱自乐一下;如果你很有责任感,那么可以在法师不多的时候上虚弱诅咒,减轻治疗压力。只有在术士实在多的时候才可以用痛苦诅咒。厄运诅咒?忘掉这个技能吧……

术士们应该在冒险一开始就分好各人负责的诅咒。

控制

地下城深处的冒险,往往会需要术士的放逐或者恐惧。一般来说,只要小地下城的基础扎实,那你就会觉得地下城深处的控制要求简直是小儿科。不过还是有一点要注意的是,吟唱控制技的时候要低调,因为怪物的杀伤力比小地下城的要高上很多,如果扛着怪唱控制技,往往1.5秒的控制技都唱不出来就被打死了。

杀伤/仇恨

杀伤方式,基本也跟小地下城的一样。但是由于队友更多更疯狂了,所以我们的杀伤就更依赖非焦点型怪物身上的渗透法术了……16个不良状态的名额与疯狂上状态的队友足以让你的腐蚀在6秒内消失,但是那些除了战士没人管的怪却空闲得很,而且血量又足,不会一时三刻被弄死,是优秀的渗透法术培养皿……不过由于深处的地下城的怪物往往有颠覆仇恨列表的技能,所以作为一个术士要时刻注意自己的伤害量与战士的状态。那些能够降低你的威胁排位的技能要尽量吃,比如说耐法的恐惧,祖格狂暴者的恐惧。如果条件不允许吃那些技能的话,就要慎重输出。比如说使用渗透法术的时候就停止使用爆发法术,使用爆发法术的时候就不要使用渗透法术,而且不管爆发法术还是渗透法术都要注意节奏,隔一段时间才用一次,不能用得那么频繁。拯救祝福和恶魔学识大师的小鬼都是很好的东西,但是并没有从根本上改变术士的打法,只不过允许术士犯更多的错误而已。

灵魂石

在小地下城冒险里面,灵魂石是作为团灭后的补偿手段存在的。但是在地下城深处的冒险,灵魂石就是一种主动地保险手段。比如说,组建起灵魂石链,保证团队里面的矮人牧师的存活,或者保证团队里面的第二战士的存活。有些时候甚至需要给盗贼绑灵魂保证团队杀伤力。具体灵魂链怎么怎么组成,要团队里面的术士协商决定好。

小鬼

在深处地下城的冒险中,团队其实最需要的不是术士本人,而往往是小鬼……的血契。所以,在团队里面带上小鬼是一种对团队负责的行为。而小鬼的站位也就相当重要了。因为最需要血契的就是队伍里面的战士,所以要随时调整位置让小鬼停留在队伍里面的战士附近,保证战士在血契的照顾范围。

持续作战部分

地下城深处的冒险往往是长时间的战斗,几分钟十几分钟甚至几十分钟。这样的话,战斗中的恢复能力就显得相当重要了。由于术士的天赋往往会削弱精神属性,同时术士也没什么保持战斗中x%法力恢复速度的天赋或者技能或者装备特殊效果,而且术士的施法频率也没有给精神回法力留多少空间,所以战斗中术士因精神所恢复的法力直接忽略不计。因此术士法力恢复的主要手段是血换魔,黑暗契约或者牺牲狗。血换魔是大家都熟悉的方式,需要的时间中等,能不停反复用,在不是牺牲狗的情况下配合绷带或者抽血,效率还算比较高。黑暗契约由于单次恢复量少,仅仅相当于在战斗中喝水,虽然代价低,但是在紧凑的战斗中为了抢时间而往往顾不上使用黑暗契约,所以黑暗契约的回蓝效率是最低的。牺牲狗,虽然恢复量相对抽血或者牺牲胖子来说都有点小,但是优势在于它是被动恢复,可以节省出血换魔的 1.5秒公共冷却,能为术士抢杀伤的过程中争取更多的时间,所以它的恢复效果反而是最佳的。实战之中具体怎么使用,还是要根据自己的天赋,法术使用习惯与场合决定。比如说,在等待放逐效果消失的过程中用黑暗契约比较划算,而在打rag的时候牺牲狗效果更好。

杂项

治疗石往往很多职业都需要,但是并不是所有的队友都会有意识使用。把一块治疗石交给一个从来没想过要用它的队友明显是一种浪费,所以,治疗石留给那些问你要的队友吧。

在地下城深处的冒险中,由于怪物的警觉性都是非常高的,所以要注意自己的站位,在非战斗状态移动的时候一定要与怪物保持至少40码,在战斗状态移动的时候要注意根不在战斗中的怪物保持至少40码。否则很容易导致多引了怪而灭团。同时,在地下城深处的冒险中,不管什么形式的危险,都肯定是致命的,所以要提高警惕随时准备躲。比如说熔火三号头目的火焰雨,祖格一号头目的燃烧瓶等。自己生存了才有战斗力。

宠物的使用。带小鬼是一种负责任的行为。但是如果队伍里面没有战士,或者队伍里面的战士只是一个打手,那么带小鬼的意义就不再那么大了。这时候可以根据情况选择其他宠物。比如说需要控制的手段就魅魔,需要解除魔法的手段就用狗,这点基本上也是跟小地下城冒险一样的。术士的宠物选择可以很灵活,不用那么拘泥。

药水与补给。地下城深处的冒险通常都非常危险,很多时候需要越过一个装备能垒才能通过某些挑战。如果我们的装备还没达到相应水平或者我们要把挑战完成得更加顺利完美,那么我们就要不吝啬地使用药水。基本上,对术士来说最好的药水是治疗药水,恢复量最大,而且恢复了之后可以很方便地转换成法力。除了治疗药水,对术士来说意义也很重要的药水是无敌药水。虽然有点贵,但是它能给术士一个暂时清仇恨的能力。对于彻底没有降仇恨技能的术士来说,这个能力就显得非常重要了。绷带是术士之友,不管是自己造成的伤害还是怪物造成的伤害,都需要绷带来治疗。总的来说,如果术士想要冒险旅途愉快,不吝啬药水与补给是必要的。

总结,在地下城深处的冒险里面,团队并不期待术士能够做太多的事情,所以我们基本上只要保护好自己就好。但是作为一个精英术士,如果我们能够做到合理地运用我们的技能,我们能够让团队进行得更流畅。

第三章 猎杀与遭遇战

猎杀,猎杀各种野外的怪物,收集一些战略物资。这是艾则拉斯里面所有冒险者的共同生活方式。术士也不例外。关于猎杀的方式,每个人都有自己的一套方法。这里对学徒并不作要求,只是作为一种启发。

猎杀,需要考虑猎杀的速率,猎杀的消耗,猎杀的安全性。如果速率不高,猎杀就是浪费时间;如果消耗太大,可能入不敷出;如果每一

次战斗都要拼了老命才能结束,那么可能会被路过的部落摸一下就死亡。鉴于这三点原则,纯毁灭的战斗方式就首先要被剔除。因为纯毁灭的猎杀方式虽然很快,但是法力消耗很大,实物与饮水绷带等补给消耗非常大,而且经常会出现血与法力均不足的危险状态。所以本部分讨论的主要是痛苦与恶魔系的猎杀方式。

在这里我首先定义一下,认为天赋里面学了灵魂连接的术士是恶魔术士,认为天赋里面学了恶魔专注以及生命虹吸的术士是痛苦术士。

恶魔术士的特点就是坚韧的生命力,所以往往可以用肉体硬抗怪物的攻击而且感觉不出有多少损耗,但是一旦开始血魔转换血就显得不足。因此恶魔术士的猎杀方式应该以武器攻击为主体,配以三个经典的渗透法术,起手的时候暗影箭,收手的时候抽灵魂。这样由于灵魂连接的强大能力,可以保证战斗过程中术士只损耗可以忽略的生命,而武器作为主要攻击可以空出大量时间来进行通过精神的法力恢复,从而提高持续作战能力。又由于三个渗透法术加上一个暗影箭的杀伤力对于一个怪物来说已经不低,而三个经典渗透法术又可以在15秒内基本发作完,所以杀伤速率也算可以接受。再次得益于灵魂连接的强大能力,即使在猎杀过程中遭到偷袭,本体所受的伤害也不会非常严重,能够争取足够的时间来反应,甚至翻盘。

痛苦术士的特点是能给自己带来恢复效果的技能花样多而且经过强化,四个渗透法术作用下杀伤力也不低,但是本体相当脆弱,所以不大能够扛起怪物的攻击。因此痛苦系的猎杀方式应该是一个暗影箭配上四个渗透法术,然后通过绕树桩,跑马路来放风筝,必要的时候停下抽血抽灵魂。面对法系怪的时候可以给对方语言诅咒腐蚀虹吸然后直接抽法力。这样的战斗方式杀伤力不低,15秒杀死一个怪物也可以保证,而且猎杀过程中术士基本上保持法力和生命全满,遇到偷袭也可以有一个相当大的反应缓冲时机。

猎杀部分总结:猎杀是一种艺术,猎杀大师能够不休息地高速收割大片的怪物,同时保证自己有足够的生命与法力留给偷袭自己的部落……

遭遇战,与部落的遭遇作战。不管我们愿不愿意,我们总会有这样或者那样的机会在野外遇到部落,也总会有这种或者那种的原因要与部落作战。所以,遭遇战斗训练,是每个术士的必修课。

每个术士都有自己的一套杀人方法,要讨论我们可以另外找个地方讨论,在这篇教材里面,我们研究的只是一些基础的东西。

仆从的选择

术士有四种常规仆从,小鬼,胖子,魅魔,狗。

小鬼。在野外遭遇战,除非你带的小鬼是黑龙书支持下的双强化小鬼把对方打个措手不及,或者没有黑龙书但是依赖小鬼的秒发火球进行骚扰与杀伤,否则带小鬼的死亡率是最高的。而且即使你有黑龙书配合双强化小鬼或者秒发火球的小鬼,你的持续战斗能力都是很差的(小鬼的法力实在太低),所以即使你能拼赢一两个对手面对后面来的人还是只能选择死亡。

胖子。墨水瓶,能够给我们带来一个不错的盾。在野外算是一种比较好的防御手段。但是如果面对装备好的战系,这个盾不大可能撑住6秒;面对会驱散的法系,这个盾就是一抬手一个驱散的事情;面对一个有控制技的法系,看到你开盾可以把你变羊了吃面包,或者恐惧了吃面包……等你的盾没了再打。因此野外带胖子总体效果并不太好。

魅魔。拥有非常强悍的控制技,本身的隐形术也可以比较好地保护自己,是一个杀人的时候非常常用的仆从。关于魅魔的使用每个人都有自己的一套,不过我还是说一些我的小技巧。首先,要培养好意识让魅魔保持在你身边8码以外20码以内,而且尽量不要让魅魔现形,大多数情况要有意识把魅魔停原地,或者停在别人想不到的地方,魅惑后吟唱法术时最好要与魅魔和敌人呈三角形,在魅惑并且把对方打醒后要马上让魅魔跟随,同时本人向与敌人相反的方向跑,等到魅魔再次隐形后再挑个位置让魅魔停留再魅惑。

狗。面对法系的利器,盗贼的噩梦,让术士成为猎人眼里冰不住的怪物。但是面对战士的时候毫无帮助……甚至能让战士的怒气长得快一点。因此野外带狗的术士如果不是有灵魂连接的就是有疲劳诅咒的。如果两者都没有,那么带狗在野外是比较危险的。对于狗的使用,基本上就是注意好选择封锁对方恰当系的法属,保持自己身上没有魔法不良状态,然后保持对方身上没有魔法增益状态,而且带狗的时候如果感知到盗贼就要当机立断停下手中的事情丢个瞬发把盗贼打出来。

术士还有两种非常规仆从。地狱火,末日守卫。

由于地狱火存在5分钟稳定奴役时间,末日守卫在暗影诅咒下的第一次奴役都是比较稳定的,所以运用非常规仆从进行遭遇战也是可能的。这里讨论的是背叛前那两种非常规仆从的使用方法。

地狱火。关键在于砸晕2秒的效果,在恰当的时候出现将会让局势出现扭转,地狱火本身的高杀伤力反而显得不那么重要。

末日守卫。术士们用的最少的仆从,但是也是最强悍的仆从。面对任何职业都可以有轻松的解法。比如手,面对战系就战争践踏配合残废术,面对法系就战争践踏配合驱除魔法。可以说,只要不叛变,奴役了末日守卫的术士就无法超越……尽管现实中任何时候都存在的背叛概率大大限制了这个仆从的使用机会……

恐惧

术士最重要的控制技能,差不多最强悍的控制技能,就是因为伤害不一定打断的彻底控制效果。但是恐惧使用的时候也有地方需要注意的。比如说打断。单恐没有明说伤害会打断恐惧效果,但是我经过试验后得出的结论是,直接伤害会有很大概率打断恐惧,渗透伤害基本不回打断恐惧。在能恐惧的场合,如果能恐惧足够长的时间,往往也能让胜利的天平倾向术士。

灼热之痛

术士一个直接伤害技能,法力利用率高,吟唱时间短,火焰伤害,额外仇恨……初一看莫名其妙的一个技能,想想觉得可能是用来拉怪的技能……但是事实上,它是最重要的杀人技能!额外仇恨并不是为了让我们拉怪,而是因为它的作用太大不得不用额外仇恨来限制它。高速,快节奏,打断,高伤害,消耗少,天赋加强甚至高爆,火系……这里每一点都是杀人的时候法系法术需要的优点,而它全部都有。1.5秒的吟唱时间让它成为一个准瞬发法术:只要不被碰,不移动,它的攻击频率就完全跟瞬发一样,1.5秒打一次;作为一个1.5秒法术,它本身伤害不低,配合诅咒的使用,可以说它的伤害很高,如果再来燃烧之愿和高爆天赋……嗯…… 是术士的连发沙漠之鹰;法力消耗很低,消耗战或者衔接过程中用起来不用担心后续能力;火系,这点是最重要的:作为一个术士,最致命的控制技、最重要的生存技和最常用的召唤技全部都在暗系里面,一旦被反,完全可能被翻盘甚至翻不了身,但是火系只有两三个攻击法术,利用率低,杀伤虽然高,但是没什么扭转局势的能力,所以术士面对反制类能力的时候(反制/法术封锁/拳击/脚踢/盾击)的时候,最完美的状态就是被反的是火系,因此灼热属于火焰伤害这一点可以说是它无上的优点。在获得战斗主动权以后,战斗胜利以前,灼热之痛是显然最优秀的攻击方式,不管你的天赋是痛苦,毁灭,还是恶魔,都是这样。

地形的选择

由于渗透法术起作用的时候,术士本人不需要维持专注,所以寻找一个阴险的地形能够让术士战斗力提升一个档次。比如说,一个存在大台阶的地形。给对方上好一套渗透之后往台阶一跳,造成对方瞬间的无法找到目标。再或者在一个有个小门的地方,把仆从和自己都放在门的两边埋伏好,给对方上满渗透法术之后躲在门后面等渗透法术发作,如果对方冲进门里面,那自己或者仆从就赶快使用控制技能,趁对方被控制的片刻跑到门外,再一次消失在对方的视野中……再或者在一个比较陡,刚好无法攀爬的悬崖上,给对方一个恐惧恐惧到悬崖半山腰……有些时候开豁平坦的地形也是一种好地形。比如说诱惑住之后跑到30码外开始上渗透法术放风筝,通过仆从的控制技或者自己的控制技保持与对方至少27码的距离。往往很容易把对方折磨死。在这种地形下,疲劳诅咒的效果将会非常明显,足以让对方彻底求生不得求死不能。

补给品的选择

野外,当然为了生存什么手段都要用咯。考虑到公共冷却问题,一般药水都是治疗药水,在面对战系的时候往往需要一瓶无敌药水来解除束缚拉开距离。手雷是很好地控制手段,尽管要先学了工程才能用。绷带是术士之友,在遭遇战的时候,恐惧绷带的机会总是会存在的。解毒药剂也要准备一点。关键时候,可能解掉一个减速毒药就能救自己一条命。总的来说,背包里至少有一个背包是用来装治疗药水,无敌药水,手雷,绷带,解毒药的。

遭遇战部分总结:遭遇战,就是用尽各种阴险的手段保住自己的生命然后把对方阴死。高耐力的装备,被动提供控制技的装备,还有解除不良状态的装备,都是野战必备装备,法伤装命中装意义相对来说反而没有那么大。

第四章 战歌峡谷

战歌峡谷是最紧凑的战场,战斗节奏很快。对天赋极端的术士来说是一个好地方,但是对天赋均衡的术士来说或许比较痛苦。

首先说一下战歌里面的基本知识。

战歌里面团队一般分为三个部分:抢旗队,看旗队,中场队伍。抢旗队任务很简单,趁乱抢旗子,如果场面不混乱就制造混乱抢旗子;看旗队是防止旗子被对方一两个人就拿掉,同时最重要的是报告旗子的离开方向,可以的话,分一部分人配合中场的人尝试拦截;中场队伍是整个战歌峡谷的战斗中最重要的部分,他们的任务就是杀光任何向家里去的敌人,拦截旗子的主力,掩护旗子的主力,同时要尽量把战斗压在靠近对方家的地方。不管哪个队伍的成员,都需要有一种意识:随时准备好看到旗子掉在地上就要马上点起来,不管是联盟的旗子还是部落的旗子。如果是部落的旗子的话,最多拿起来之后再在合适的时候丢给更合适的队友,总比让旗子丢在地上被部落放回去好。

抢旗队需要的是有挣脱控制技能的能力,有加速能力,也有治疗能力的职业搭配起来组成。由于术士没有里面需要的任何一种能力,所以术士不用考虑抢旗子。

看旗队需要的是减速能力,多样的控制技,群体的控制技,显然,这种事情术士,特别是会疲劳诅咒的术士能够做得很好。具体的操作,这里分情况讨论。首先一进战场就要留意分析对方职业组成。如果对方战士/盗贼/猎人比较多,那就是用魅魔。因为他们都有比较强悍的抵抗恐惧的能力,但是面对诱惑他们会比较弱势;如果他们的成员法师/牧师/萨满居多,配合一点贼,那就可以用狗,首先面对法师的时候带狗会有很大优势,然后面对萨满的时候,2秒的彻底沉默能够让恐惧在他丢图腾之前念出来,而且狗也很容易看贼。术士不会来拿旗子的,所以不考虑,德鲁伊带什么都一样,因为能恐惧是他们的硬伤。作为看旗队的成员,术士所作的事情是要在他们碰到旗子之前控制住,秒掉。如果已经被对方拿了旗子(很多时候是无法避免的),那就要尽量拖住,诱惑住之后跑到他们面前带着他们跑出隧道一边跑一边丢渗透法术是个不错的方法,如果有疲劳诅咒就更完美。考虑到对方的治疗阵容,基本上不用指望能在对方拿到旗子之后能把他们秒掉,但是如果真的有那么个机会,就不要放过。

中场队需要的是强大的杀伤力或者彪悍的生存能力。所以显然灵魂连接术士或者引燃术士能做的很好。中场战斗的时候,要注意不能偏离场地中心(意思是不能左倾或者右倾,但是可以而且尽量要向前压),看到对方骑在马上要尽量拖下来(退化射线真的很有用),同时作为术士要有团队意识。留意到治疗者被贼骚扰就尽量恐惧或者诱惑开,如果看到治疗者被法系玩弄就尽量用狗帮他们解困,带狗的时候还要注意帮助队伍里面的战士/盗贼队友,带魅魔要注意帮助一切被晕着的队友…… 一句话:Help you,help me。

第五章 阿拉西战场部分

阿拉西战场是一个战斗节奏适中的战场,对术士来说,在里面总能找到自己的位置,而且消耗不会太大。可以说是最适合术士的战场。

基本知识部分。阿拉西里面分两组人,一组是看旗的,一组是机动的。看旗队一般由一个带宝宝的职业配合另外一个流动的陌生人组成,机动队则是以战士骑士为主,配合一些控场职业。显然,不管机动队还是看旗队,对术士来说都没有门槛。

阿拉西作战的核心是旗子。

对于机动队来说,他们的任务是注意观察如果己方处于劣势,那就要尽量在对方旗子下作战,能偷就偷能抢救抢,路上的挑衅直接忽略;如果己方处于优势,那就要尽量在道路/路口作战,把对方拖在战争泥潭里,无法脱身。而且机动队要做好迅速回援的工作,甚至需要一脱离战斗状态马上上马准备迅速转移到需要的地方。

对于看旗队来说,他们的任务就是时刻注意着旗子周围的情况,防止被偷偷开掉,平时手一定要放在报警宏旁边,看到对方来人先报警再打,而且报警的时候要报告对方的人数。如果对方只来一两个人,就需要表演一下药水支持下的1v1,1v2……如果对方来的人太多,就拼死打断开旗,尽量拖到盟友来支援。注意,自焚每一波伤害都能打断开旗,而火雨不会。

不管是谁,在旗子下的混战中,一定要注意随时用瞬发或者1.5秒法术打断对方开旗,这里要注意一点是,渗透法术不能打断开旗的,所以有些时候甚至只能用灼热之痛。

个人经验:每一个资源点附近都有草堆,所以你要留心草堆里面有没有人,有没有宠物。有些时候没留意到就会导致判断错误。我曾经一次在矿洞一个人看旗子,把狗丢在草堆里,那时候我还是恶魔天赋,这时候来了一个对方平时比较彪悍的亡灵法师,想用灼烧把我轰死直接开旗子,结果我和他对抽灼热抽赢了他,他死的时候我还有大半的血……还有一次我看伐木有个贼潜过来没发现木材堆后面的我,和草堆里面的狗,直接开旗子,被我上手恐惧虐待致死。相对的,如果自己看旗,和宠物分别躲在不同的草堆里面有些时候能起突袭的作用。

第七章 被诅咒的能力

由于渗透法术的发作不需要维持专注,由于地形复杂的时候我们可以通过绕圈子让怪物永远也追不上我们,由于面对怪物的时候我们的恐惧能够无限的起作用,甚至……有些怪物能够奴役,所以,术士能够一个人深入地下城掠夺财宝。

不过,要做到这一切,关键在于节奏,把握了节奏,手慢一点没关系,把握不好节奏,手再快也没用。而节奏是很主观的东西,无法准确描述……

所以这里只能给点提示。

持续能力。

深入地下城,往往意味着不吃不喝,所以强大的持续能力支援是必需的。由于大部分战斗过程都是在跑动中度过,所以注定无法用得上绷带,所以一般都是靠生命虹吸、黑暗契约或者恶魔牺牲来实现。由于时间已经不再是需要考虑的因素,所以这三种方式其实区别不大。

地形

一般是楼梯或者怪物无法穿越的柱子。只要在柱子上绕绕,楼梯上跳跳,基本能保证怪物打不到术士。这很关键。这个过程的核心就是节奏,就像前面我说得那样,这个需要自己主观把握。

法术

一般来说,只要把握好节奏,一个痛苦诅咒足以完成一切杀戮。但是用好别的瞬发可以节省很多时间,特别是在有能奴役的怪物的场合……奴役一个,让自己压力大大减轻。

总结:事实上,这种能力是规则所不允许的,但是它依旧存在。我不想陷入那种关于它的存在和不合理的争论,我这里只是提供一下思考方向。

第八章 天赋以及相关战术

术士天赋分三个系,痛苦,恶魔,毁灭。三个系的作战方式各不相同。这里并不会详细研究至某一个天赋投入多少点合适,只是提供一个思考方法,让各位学徒自己组合适合自己的天赋。

痛苦天赋里面基本上都是在强化渗透法术,以及提供一个保持距离的诅咒。这就暗示了,纯痛苦的战斗方式应该是以通过距离来回避对方的杀伤为主,通过诅咒削弱对方的能力为辅,通过渗透魔法来在慢慢让对手进入注定的命运作为主要进攻手段。

在痛苦上投入点数不同分为几个痛苦阶段:初级5点到14点,低级15点到17点,中级17点到29点,高级30以及以上。

其中初级阶段的痛苦天赋只能提供一个瞬发的腐蚀,提供跑动中战斗的第一个基本手段;低级痛苦天赋提供了恶魔专注以及夜幕,提供了跑动失败之后的挣扎手段以及第二个跑动中作战的手段;中级痛苦天赋包括了延伸,疲劳诅咒,暗影掌握,虹吸,跑动作战的能力基本上已经齐全,战斗中一旦进入了27码外36码内,就是痛苦术士随心所欲折磨对手的时候;高级痛苦天赋提供了黑暗契约,以及强化抽取法力,契约的作用是提高痛苦术士跑动中的恢复速率(效率大概相当于跑动中喝水),让痛苦术士同时通过距离杀伤几个敌人变成可能,法力抽取的伤害由于会扰乱施法,所以配合语言诅咒足以让对方的治疗者在唱出一个治疗的时候已经失去了 1000+的法力,这个能力在混战中能起很大作用。

恶魔天赋基本上是在强化仆从的杀伤力,以及提高术士本体的生存能力。这就说明了,恶魔术士的战斗方式是以强悍的生命力支撑到对手被宠物和渗透法术折磨死。或者以强悍的生命力和宠物强化后的彪悍控制能力抢在对手杀死之前把对手杀死。所以恶魔术士的战斗

可以很快,也可以很慢。

恶魔天赋投入点数的不同,也分为几个阶段:初级5点到12点,低级13点到16点,中级17到20点,进阶21点到30点,高级31点或者以上。

其中初级就是提供了恶魔信奉,第一次提升肉体的伤害承受能力,同一级别的天赋还有小鬼的强化血契,都是在增加血量,提高抗打击能力的;低级就包含了强化魅魔,这很重要,因为强化后的魅惑持续时间从15秒变成19.5秒,已经从一个持续时间偏短的控制技变成一个持续时间中等的控制技了,很多时候足以让人跑到 35码唱完大火球了;中级包含了明星天赋恶魔支配,也就是0.5秒召唤恶魔,俗称的瞬招,这再一次增强了术士本体的生存能力,如果有灵魂连接的话,可以用瞬招一个新的仆从来换掉原先那个快死的仆从,就算没有灵魂连接,人们口中的双胖子牺牲也足以增加恶魔术士不少生存能力,另一方面,由于这个阶段恶魔术士平时召唤宠物的时间也降低了,也为恐惧换宠战术提供了可能性;进阶提供了恶魔牺牲和恶魔学识大师,这两种能力能够让恶魔术士更能适应不同场合,更灵活,而且不管人的战斗力和宠的战斗力都得到了增强;高级就是灵魂连接,另一个明星天赋,让术士背负角斗场杀手骂名的天赋,足以让术士越过装备壁垒杀死装备比他好的敌人。

毁灭天赋基本是在增强爆发力,通过抢先一步杀死敌人来避免自己的死亡。所以毁灭术士都是以连环爆破为主要战斗方式。

毁灭天赋也可以分为几个阶段:初级11点到20点,中级21点到31点,高级31点以上。

初级提供了的天赋是强化暗影箭,降低毁灭法术吟唱时间以及暗影灼烧,偶尔也会有延伸,增强小鬼火球,强烈等天赋。暗影灼烧和降低时间那个我就不讨论了,明显都是很好地增强爆发力的天赋,强烈配合降低吟唱时间的天赋念大火球效果会很好,增强小鬼火球配合恶魔天赋里面的小鬼强化可以变得非常变态。关于强化暗影箭,我这里说一下。有很多人觉得它很废,但我觉得它在增强杀伤力上比降低5%法力消耗那个要好得多。因为设想一种理想状况:术士的不良状态不会被别人挤掉,对方能够承受4下连续的直接暗影伤害。如果第一个暗影箭打出致命,就提高了后面4次的伤害的20%,考虑到暗影箭暗影灼烧伤害基本一样,就当他们是同一个法术计算,那么把后面四个暗影法术增加的伤害量放回在第一个暗影箭里面,就变成了第一个暗影箭致命之后伤害提高了平射伤害的20%X4=80%,考虑到1.5倍的致命伤害(就当毁灭21点天赋还没投入考虑),暗影箭的致命伤害倍数就已经达到了2.3倍!这是一个多么惊人的数字,已经超越了其他一切提高法术致命伤害天赋带来的提高!配合21点毁灭甚至能达到2.8倍致命伤害!考虑到后面的20%伤害提高甚至能提高后面的致命一击伤害,那这个天赋带来的伤害提升效果就更加惊人了。不过当然,这个天赋也不是万能的,他也有各种各样的限制,所以导致他只能在最底层天赋呆着,那些限制主要有:1、打出致命之后可能后面来不及丢4个暗影直接伤害法术对方就挂了;2、打出致命一击之后那个不良状态在消耗完之前被挤掉;3、打出致命一击之后那个效果被别人丢的暗影魔杖消耗掉了(……)。不管怎样,作为提升伤害的底层天赋,它要比降低5%法力消耗好太多……嗯,言归正传,继续讨论下一个阶段的天赋:中级。中级天赋关键是提供了毁灭第21点以及毁灭第31点,前者是打出致命之后伤害变成2倍而不是原来的1.5倍。这个天赋彻底划开了毁灭术士与别的术士的界限,因为已经注定了战斗方式是以直接伤害为主的,而且伤害不低。后者是让术士多一个瞬发,爆发力再一次增强;高级毁灭其实跟中级爆发力区别已经不大了,区别就在于控制力,投入了一些增强毁灭法术控场的技能……虽然是有限控场而已,也优化了一下毁灭法术的性能,总体来说,属于精益求精。