wowhead在1月20日发表了一篇德国媒体对暴雪魔兽世界怀旧服开发者莱恩·伯明翰和奥马尔·冈萨雷斯的采访


全文采访中的一些重要的点被整理出来了:

  1. 1、经典旧世提供的很多东西都是对敌对世界的探索以及这个世界对玩家施加(强制性)的互动。在香草时代中,甚至在现在的标准中(当前版本)看来简单的任务,如完成地下城,提供不同程度的挑战和社交互动。这些经历让玩家们有了联系,经典就是团队希望重新创造的玩家之间的这种联系。

2、从经典旧世到当前魔兽版本的主要区别在于世界本身所面临的挑战,每个生物都可以构成威胁,当你成为艾泽拉斯的勇士或泰坦的杀手时,这种情况就不会发生。

3、团队并没有将经典旧世的不完善的游戏系统和困难(硬核)视为一个问题,而是作为其优势之一。

4、经典旧世团队面临的最大挑战是找到有关2004-2006游戏如何运作的正确信息。为开发团队运行原始的1.12服务器和客户端是这一挑战中非常重要的一步。

5、人的记忆并不总是完美的,玩家想象他们回到香草的许多经历都不完全正确,15年真的可以在你脑海中耍花招。

第五点,可以看作是开发者对一些自诩“公测玩家”的嘲讽。

6、在嘉年华的Demo试玩期间,许多玩家报告了术士宠物召唤的一个错误,因为它在读条开始时就是为了宠物而不是在最后做它。然而,这不是一个错误。团队检查了原始的1.12服务器和客户端,这是香草版本的机制。

7、差点骗到开发者的其他点是战士的冲锋。布莱恩的记忆把你带进了战场,但事实并非如此。实际上是触发了自动攻击,如果完成,战士就会进入战斗状态。这意味着如果你能在冲锋后取消自动攻击,你就可以对一个玩家冲锋,而不用和它战斗。

8、开发团队非常高兴能与所有玩家们分享嘉年华的演示视频。目前,他们正在处理演示期间收到的所有反馈和错误报告,这些报告超出了他们的预期。

9、该团队专注于将原有的经典体验带回来,未来没有关于燃烧的远征或巫妖王之怒项目的计划,这一切都取决于社区如何接受这些想法。

10、经典就是不应该与现行版本竞争,两款游戏在不同领域都表现出色。经典应该填补不同的空白,往往更具挑战性,这是对魔兽世界惊人历史的致敬。

最后一点可能是指出的方向 经典旧世 是硬核的 更有挑战性的游戏,非不会打造成一款快餐游戏。


原文:https://www.wowhead.com/news=289806/wow-classic-interview-with-brian-birmingham-and-omar-gonzalez-for-computer-bild