由于对Ion Hazzikostas(高级游戏总监)和Crash Reed(首席用户体验设计师)的有限采访,我们有更多信息可以探讨Midnight版本以及暴雪设计哲学的变化。
UI升级与设计变化
- 将提供一个内置的冷却时间管理器,可以通过UI编辑模式进行自定义,以跟踪重要的冷却时间、循环组件和增益持续时间。
- 提到希望您能够为冷却时间即将到来等事件添加声音警报。
- 可以实现法术的文字转语音功能,如果您更喜欢直接的方式,法术可以读给您听。
- 其基础外观与许多玩家使用的特定职业弱光环类似,但自定义方式更加简单,并内置在编辑模式中,与其他UI组件相似。
- 讨论了不同声音警报和设置的导入功能,但并未明确表示这将在首发时推出。推测可能是仍在开发中,将在之后发布。
- “主动外部防御”功能将加入游戏中,允许您跟踪重要冷却时间、防御和盟友的外部情况,而不仅仅依赖于自己的冷却时间管理器。
- 冷却时间管理器功能最初将是可选的,并且会有温和的上手过程,包括教程和建议,以帮助您根据自己的游戏风格最佳使用。
- 基础游戏中可用的个人资源条位于角色下方,与敌人条的编码方式相同,可能会出现被隐藏或杂乱的情况。在Midnight中,它将成为UI的完整功能部分,可以移动、调整大小,并且不再受其他条的影响。
战斗插件的未来
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暴雪的意图是让插件无法访问与战斗相关的信息,如目前流行的Boss插件/弱光环所拥有的信息。
- 这是设计理念的转变,即遭遇战更多地依赖于游戏本身提供的信息。强调了团队/公会成员之间的沟通和协调,以成功完成遭遇战,而不是依靠插件/弱光环告诉您该做什么。
- 预计公会的清怪率和时间将与目前相似,因为意图不是提高难度,而是改变难度所在的位置。
- 他们开发了一种新技术,可以更好地定制第三方插件可以看到的信息,称为“秘密值”,它可以将战斗状态/信息放入一个黑箱中,第三方插件只能知道这个箱子的存在,但无法了解其内容。
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游戏中将会有更强大的Boss警告系统,并且此系统将默认开启。
- 目的是让开发者拥有更多的设计空间来创造有趣的机制和困难挑战,而不会使游戏过于紧张,以至于有了插件就变得容易,或者没有插件就变得不可能。
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在PvP内容中,对于第三方插件获取的战斗状态和信息,将没有任何例外。
- 将添加一些PvP专用的UI元素,例如“主动外部防御”系统,以提供玩家必要的信息,并为游戏玩法和机械技能决定结果留出空间。
- 游戏内的高级战斗日志将保留当前拥有的信息,并且< b>日志/解析功能将保持当前的功能。
- 这是对关于当前第三方DPS计量器功能是否不仅仅是伤害信息的问题的回答,以及内部计量器是否具有可比性。可能暴雪的版本将具有类似于Details的功能。
- 据说这实际上会对治疗者有利,因为犯错不会那么惩罚性,信息将以更一致的方式呈现,不需要外部资源。
- 众所周知,M+中坦克面临的信息负担是一个已知问题,但目前没有针对这个问题的银弹解决方案,也不会在Midnight发布时带来任何重大解决方案。
- WeakAuras不会消失,仍然可以提供美学自定义、UI元素和其他非战斗相关元素。
- 插件的简化和游戏中基础信息的增加并不意味着目前会有主机版本。重点是让开发团队长期拥有更健康的杠杆,更容易引导新玩家,并平衡竞争环境。
玩家住宅
虽然这次谈话并没有特别围绕着住宅作为新功能,但谈话中提到了一些相关内容。首先,预购Midnight扩展包的玩家将在12月初提前体验WoW零售版中的住宅功能!
- 从一开始就说住宅不会是一个仅限扩展包的功能,会被放弃,他们将其视为长期的基础功能并计划不断改进。
- 对于未来住宅的迭代和功能,他们表示将主要由社区驱动,并密切关注高需求或玩家如何使用该系统。
- 装饰系统将非常庞大且多面。虽然有些物品将通过击败Boss等解锁,比如Onyxia的头颅,但大多数都可以通过制作或普通途径获得。
- 举例来说,如果您喜欢血精灵书架的外观,那么只需在血精灵区域冒险或制作,就可以获得属于您自己家的书架。
- 邻里区域将保持目前的阵营限制。这是团队做出的叙事决策,因为邻里区域将位于Azeroth的具体位置,人类的邻里区域将具有符合人类审美的外观。
- 这只会对住宅和邻里的外观产生影响,而内部没有这样的限制。
- 您可以邀请到家中/邻里的人数上限将相当高。以至于Mr Reed提到他自己很难达到这个上限。
- 将引入以邻里为中心的挑战和任务,可能会像每月或每周那样重置。
- 这些应该是一个可持续的循环,但如果某些活动过于饱和,某些活动不再运行,他们也愿意考虑修改它们,以便错过首发或后来加入的玩家仍能完成。

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