首先明确下列数据,来源自战士区技术帖有关仇恨值的若干描述

每1点无修正伤害产生1点仇恨

战士常用技能附加仇恨,无修正 

破甲攻击:261 

英勇打击:145 

复仇:315 

盾击:180 

盾牌猛击:1000(1.9后修正) 

雷霆:130 

挫志:43


MT仇恨实际上由3部分构成:

1.DPS仇恨,即通过伤害带来的仇恨 

2.技能附加仇恨,即每次技能命中后额外产生的仇恨 

3.仇恨附加系数,即前两者相加后,再乘以附加系数。

以下计算为无限怒气下的仇恨最大化,所有仇恨均按照每分钟(60s)理论获取的总仇恨计算,然后/60来获得TPS(每秒仇恨)

首先是DPS仇恨:

以目前常见的高端MT武器:[黑女巫的悔恨]为例

黑女巫的悔恨

拾取后绑定

唯一单手剑 

70 - 131伤害速度 1.60(每秒伤害62.8) 

100点护甲 

+17 耐力 

需要等级 60 

装备: 使你击中目标的几率提高1%。


一个愤怒套的战士全BUFF后大约有1100的攻击强度(含战斗怒吼,不含力量祝福),爆击约10%

则防御姿态下DPS=1000/14+62.8=134.23。

对于一般BOSS,在5破甲后,物免大约在30%左右。

则一个非人类战士,每分钟造成的伤害134.23*60*0.7(护甲吸收)*0.8375(躲闪,招架,未击中修正,包括武器+1%命中)*0.88(偏斜修正)*1.1(爆击修正)=4570.45

每秒通过武器攻击获得的无修正伤害仇恨为:76.17。


然后是技能附加仇恨

由于公共CD的干扰,每60秒最多施放40个技能。其中由于复仇CD=5s,盾牌猛击CD=6s,因此在60秒内,而盾牌猛击是第一仇恨技能高于复仇,因此优先与复仇施放。而又因为公共CD的干扰,因此实际每分钟内盾牌猛击、复仇和破甲的实际施放构成一个循环。具体如下所示:

0.0s:盾牌猛击 

1.5s:复仇 

3.0s:破甲(其他技能CD) 

4.5s:破甲(其他技能CD) 

6.0s:盾牌猛击 

6.5s:复仇冷却,但是因为公共CD,无法施放 

7.5s:复仇 

9.0s:破甲 

10.5s:破甲 

12.0s:盾牌猛击 

12.5s:复仇冷却,公共CD中 

13.5s:复仇 

15s:破甲 

16.5s:破甲 

18s:盾牌猛击

……

可以看到,由于公共CD的干扰,因此复仇在每一次循环中实际最多也只能做到6s一释放,和盾牌猛击相当。

在一个60s的大循环内,总共可释放的盾牌猛击10次,复仇10次,破甲20次。

技能附加仇恨为:1000*10+315*10+261*20=306.17

技能平均基础伤害为:盾牌猛击450,复仇90。

技能实际每秒伤害为:57.69


因此在不使用英勇打击的情况下,MT每秒制造的仇恨理论可以达到((76.17+57.69)*0.9+306.17)*1.45=618.63。其中伤害仇恨占到28.24%。

在这种仇恨状态下,允许团队DPS极限为(无拯救祝福):近战(战士、贼)850.62,远程804.22。

然后将英勇打击添加到上述的仇恨系统中。

由于每一次英勇打击都会替换掉一次普通攻击,并且额外带来157伤害,每击中取消40%几率的偏斜惩罚,并带来145点仇恨。

因此全程英勇打击对TPS的实际提升为:

((76.17/0.88+157/1.6*0.7*0.8375*1.1)*0.9+145/1.6)*1.45 - 76.17*0.9*1.45=326.93-99.39=227.54,达到了846.17其中伤害TPS提高了82.57,所占TPS比例为30.40%。


此时允许团队最大DPS为(无拯救祝福):近战1163.48,远程1100.02。


通过上面的计算可以看到

一个优秀的MT在怒气充足的情况下,其仇恨制造能力非常的可观。但是同样的,1.5s的公共CD限制了战士将复仇和盾牌猛击两个高仇恨技能潜力充分发挥的空间。

另外,伤害仇恨占到总的仇恨量30%左右,这个数字已经不可以被忽略掉,而伤害仇恨主要来源都是基于武器和自身的AP,而英勇打击的仇恨则是基于武器速度。因此,一把快速高DPS的单手武器是战士在后期提升自身仇恨制造力的不可或缺的工具


有关命中率对TPS的提升。

在整个计算中,82.75%的命中、躲闪、招架的修正系数始终干扰着TPS的提升。不难算出:

对于一个命中=0的战士来说,每一次命中的提升获得的仇恨提升为:

0%-1%:1.211% 

1%-2%:1.194% 

2%-3%:1.180% 

3%-4%:1.166% 

4%-5%:1.153%

5%-6%:0.855%(6%时命中已经大于63级怪的MISS修正5.75%)

6%->:0%

可以看到,只有在<6%命中的情况下,才会对仇恨有所提升。因此无畏6件提供的+5%命中配合头盔+1%足够保证技能的命中率,而无畏套本身+3%命中+地穴恶魔丝质披风+黑女巫的悔恨+克苏恩的印记的6%命中则完美的解决的MT命中率的问题。对于使用逐风的战士,则可以选择堕落卫士徽记来补全6%命中。

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在实际战斗中,由于怒气的限制,MT的实际TPS很难达到如上所述的程度,但是在完全不使用英勇的情况下同样可以确保DPS800的情况下不会OT,实际上,当配合以拯救祝福后,即使不使用英勇,也能允许1150+的DPS,而在全程英勇使用后,更是可以支撑高达1570+的DPS。所以在绝大部分情况下,只要BOSS没有清仇恨技能,一个好的MT基本不需要担心OT的问题。

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有关逐风特效的仇恨,数据来源自nga的技术帖逐风者特效仇恨讨论

触发几率按照25%计算,每分钟特效实际攻击次数(60/1.9+10[盾牌猛击]+10[复仇])*0.8275(躲闪,招架,MISS修正)*25%=10.67次

TPS=10.67*(391.5+134+216)/60=131.84。

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有关仇恨打击:

最早接触到仇恨打击的时候我也认为仇恨打击是带有附加仇恨的。

但是在深入分析MT在几乎无限怒气(PW对MT及OT的变态伤害)后发现,绝大部分团队的绝大部分DPS连4个Tank战士的正常仇恨承受极限都无法超越。在这种情况下,即使仇恨打击没有附加仇恨,一样不会发生OT的情况。

实际上,我所见过的PW最高伤害大约为37万,总战斗时间330秒左右,TPS=627.88。这样的TPS水准,一个适当使用英勇打击的副T就能轻松超越了。

而更多的总伤害量均徘徊在25-28万左右,战斗时间接近400秒,TPS只有350-400,根本无法达到OT界限。

因此现在我认为PW的仇恨打击本身没有任何的附加仇恨,仅仅靠战士自身的仇恨制造能力就能轻松保证1-4名的仇恨顺位了。